從體驗(yàn)設(shè)計(jì)的角度說一說《幻獸帕魯》的寶可夢(mèng)玩法為什么好玩
距離《幻獸帕魯》的體驗(yàn)版發(fā)售已經(jīng)一個(gè)月,過去的一個(gè)月內(nèi),《幻獸帕魯》取得了巨大的成功。本文試著從寶可夢(mèng)玩法出發(fā),以體驗(yàn)設(shè)計(jì)的角度分享一些個(gè)人的見解,說一說《幻獸帕魯》為什么好玩、寶可夢(mèng)這種玩法元素的拓展可能。
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在闡述為什么《幻獸帕魯》好玩之前,顯然需要先分析為什么寶可夢(mèng)(抓精靈)的玩法是好玩的。
1.???? 為什么寶可夢(mèng)玩法好玩?
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本文所述的寶可夢(mèng)玩法,指寶可夢(mèng)系列中抓精靈、養(yǎng)成精靈的玩法。
《寶可夢(mèng)》系列至今已近20年,作為世界上第二熱銷的游戲系列,游戲擁有非常多的忠實(shí)擁簇,本身也成為了有動(dòng)畫、漫畫等多個(gè)衍生產(chǎn)品的跨媒體IP。
寶可夢(mèng)玩法源自田尻智先生童年時(shí)期捉昆蟲的體驗(yàn),這一體驗(yàn)得到田尻智本人與許多男孩認(rèn)證,以馬斯洛需求理論佐證,可以同時(shí)滿足5個(gè)階層的需求。
?????? 捕捉精靈的玩法在電子游戲中能夠在整個(gè)游戲過程中都帶來非常好的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)與正反饋,在主流的開放式RPG中玩家的探索體驗(yàn)往往符合珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)?。每顆珍珠通常會(huì)以必要道具、劇情等進(jìn)行限制。設(shè)計(jì)上玩家的階段游玩目標(biāo)就是抵達(dá)下一顆珍珠。
珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)?/span>
寶可夢(mèng)玩法可以為這樣的游戲體驗(yàn)帶來顯著的改善,寶可夢(mèng)收集玩法帶來的體驗(yàn)是這樣的。
改善后珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)?/span>
在每一顆大珍珠之間,會(huì)有許多可以獲得的寶可夢(mèng)充當(dāng)著小珍珠串在大珍珠之間,這些小珍珠會(huì)使玩家在每一階段都會(huì)有許多新鮮的寶可夢(mèng)作為目標(biāo)。因此以寶可夢(mèng)收集為核心的玩法往往會(huì)有非凡的魔力,吸引玩家一玩就停不下來。
?????? 對(duì)于寶可夢(mèng)玩法的更深入分析可以看我的這篇文章。
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2.???? 為什么幻獸帕魯好玩?
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我認(rèn)為幻獸帕魯?shù)某晒τ腥齻€(gè)要素: ①? 內(nèi)容完美觸動(dòng)了社會(huì)情緒。
②? 真正實(shí)現(xiàn)了多人的寶可夢(mèng)玩法。
③ ?寶可夢(mèng)的玩法與生存建造類的玩法做到了完美契合。
本文嘗試對(duì)②③兩點(diǎn)進(jìn)行分析。
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在《幻獸帕魯》問世之前,《寶可夢(mèng)》正代便早已對(duì)多人聯(lián)機(jī)做出了許多嘗試,在最新代《寶可夢(mèng)朱紫》中,玩家可以進(jìn)行大地圖的多人聯(lián)機(jī),但是劇情任務(wù)、野外精靈對(duì)戰(zhàn)實(shí)際體驗(yàn)上還是單人的??梢哉f真多人寶可夢(mèng)的玩法缺失一直存在,而多人捕捉精靈這一概念是容易從“與伙伴一起捉昆蟲”這一現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)直接轉(zhuǎn)化的,可以認(rèn)為這是有趣的體驗(yàn)。
開放世界生存建造類游戲的通過不斷發(fā)展來輔佐探索,這類游戲能十分好地融洽多人集體活動(dòng)的要求,如《方舟》《我的世界》。 于是,《幻獸帕魯》誕生了,以開放世界生存建造為根本,通過將帕魯與資源采集、戰(zhàn)斗、探索的所有環(huán)節(jié)掛鉤,將帕魯作為整體循環(huán)的核心資源。
開放世界生存建造類游戲,在每一階段的目標(biāo)往往不是那么地細(xì)致,寶可夢(mèng)玩法剛好作為一顆顆小珍珠填充在大節(jié)點(diǎn)之中。在探索與捕捉形式各異的帕魯玩法本身足夠有趣的基礎(chǔ)上,帕魯可以作為生產(chǎn)力、武器、坐騎輔佐生產(chǎn)探索的所有方面,讓玩家在捕捉前、捕獲后都能有非常好的體驗(yàn),這樣的循環(huán)在過程中讓玩家保持著游玩的熱情。
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我想這樣的設(shè)計(jì)與其說從縫的角度去思考,從體驗(yàn)本身出發(fā)去探求玩法的可能更容易得到這樣的設(shè)計(jì)組合。寶可夢(mèng)玩法的原始體驗(yàn)是童年與伙伴們捉昆蟲的體驗(yàn),這樣的體驗(yàn)包含了捕捉前、捕捉中、捕捉后。
寶可夢(mèng)系列在捕捉后這一過程中,還原的是類似斗蛐蛐一樣的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),然而這一玩法可以得到拓展。B站有一個(gè)百萬粉絲的UP主“邊牧陳貝拉”,其中邊牧貝拉聰明異常通人性,能聽懂復(fù)雜的口令,會(huì)幫主人拿東西。觀眾對(duì)貝拉非常喜愛。從中可以看到人們希望自動(dòng)寵物可以更聰明,能夠幫忙甚至做更多的事。
邊牧陳貝拉
這正是寶可夢(mèng)玩法所缺失的,我們捕獲了精靈之后除了戰(zhàn)斗、沒有更多的渠道帶來反饋。我希望我捕捉的精靈可以幫我背東西,可以替我采集資源、種地。而這些內(nèi)容本身便是生存建造類游戲的根本。因此以寶可夢(mèng)系統(tǒng)為基礎(chǔ)進(jìn)行延伸,可以自然地伸向生存建造類游戲。
在此之外,寶可夢(mèng)系列的技能分離式做法也在《幻獸帕魯》中極大地降低了成本,不需要為每一個(gè)帕魯設(shè)計(jì)專屬的技能,通過技能與精靈的組合也達(dá)到了非常好的效果。
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3.???? 為什么GF沒這么做?為什么大家沒這么做?
寶可夢(mèng)最初的核心理念是有多人互動(dòng)這一步的。利用當(dāng)時(shí)先進(jìn)的GameBoy連接線讓用戶捕捉到的昆蟲間可以相互互動(dòng),這一理念也做到了很好的實(shí)現(xiàn)。可以看到GF在最新代《寶可夢(mèng)朱紫》也盡可能地去做了聯(lián)機(jī)的體驗(yàn),包括一起野餐、生蛋等,但是核心體驗(yàn)多人合作捕捉精靈這一步驟還是沒能實(shí)現(xiàn),整體的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)在實(shí)際內(nèi)容中玩家交互是非常少的??梢哉J(rèn)為GF在用他們的回合制戰(zhàn)斗實(shí)現(xiàn)多人捕捉是遇到困境的,這一困境源自GF祖?zhèn)鞯幕睾现茟?zhàn)斗執(zhí)著。他們不會(huì)在發(fā)起的戰(zhàn)斗中即時(shí)加入另一角色。
放眼其他回合制戰(zhàn)斗,《神界原罪2》的戰(zhàn)斗介入模式就可供參考,進(jìn)度條式的回合制遭遇戰(zhàn),將戰(zhàn)斗中新介入的對(duì)象至于行動(dòng)回合的末尾,是一種很好的實(shí)現(xiàn)方法。
寶可夢(mèng)的玩法網(wǎng)絡(luò)化在十幾年前由賽爾號(hào)、洛克王國等游戲帶起過一波熱潮,然而十幾年間隨著智能機(jī)的普及,H5網(wǎng)頁游戲逐漸式微,整體市場(chǎng)顯得日薄西山。也許正因此,近幾年開發(fā)者對(duì)寶可夢(mèng)玩法的關(guān)注度日漸降低,更多將寶可夢(mèng)作為IP進(jìn)行創(chuàng)作利用。
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寶可夢(mèng)朱紫
4.???? 這個(gè)玩法還能如何拓展?我覺得幻獸帕魯還可以怎么優(yōu)化?
《幻獸帕魯》的破圈源于對(duì)待帕魯?shù)姆浅6?/span>道德設(shè)計(jì),讓現(xiàn)實(shí)中的“帕魯”們感同身受。讓帕魯們干活,選擇帕魯?shù)墓ぷ鲝?qiáng)度,甚至是用切肉刀將帕魯剁碎。帕魯也會(huì)相應(yīng)地表現(xiàn)出抑郁、偷懶等狀態(tài)。
我們可以在道德指引方面作出更多的拓展。讓帕魯們給出更多的反饋,如受到良好待遇的帕魯們會(huì)偶爾主動(dòng)給玩家?guī)硪恍┫薅ǘY物(只能從帕魯贈(zèng)送獲得),而受到不好待遇的帕魯們,在敵方勢(shì)力入侵時(shí),也有一定概率會(huì)跟隨敵方一起攻擊玩家。這樣的道德指引設(shè)計(jì)可以增強(qiáng)玩家的代入感。更進(jìn)一步地,甚至可以將主線劇情與玩家對(duì)待自己帕魯?shù)姆绞竭M(jìn)行掛鉤。
另一方面,游戲本身還有許多體驗(yàn)設(shè)計(jì)粗糙的地方,作為一款體驗(yàn)并非沉重的游戲,沒有必要設(shè)置死亡全部掉落,身邊的朋友們游玩時(shí)都會(huì)自主地將死亡懲罰減為0,將死亡作為快速返回基地的手段??梢砸姷猛婕覀兪窍M@得更加輕松、愉快一些的探索體驗(yàn)的。
帕魯工作方式選擇
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