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2024上半年游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收1472.67億元,企業(yè)稱AI已成游戲領(lǐng)域研發(fā)“標(biāo)配”

2024上半年游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收1472.67億元,企業(yè)稱AI已成游戲領(lǐng)域研發(fā)“標(biāo)配”

judong 2025-03-27 頭條 59 次瀏覽 0個(gè)評(píng)論

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 蔡姝越 上海報(bào)道

7月25日,與ChinaJoy同步舉辦的中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)在上海正式開幕。會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君發(fā)布了《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“《報(bào)告》”)。

《報(bào)告》顯示,今年1至6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%。上半年國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模近6.74億人,同比增長(zhǎng)0.88%。其中,我國(guó)自主研發(fā)游戲的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1177.36億元,同比減少3.32%,主要是由于是部分頭部產(chǎn)品收入下滑較為明顯。

小游戲已連續(xù)三年保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)

從營(yíng)收數(shù)據(jù)來看,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的銷售收入規(guī)模與上年同期相比呈小幅上升態(tài)勢(shì),回暖信號(hào)顯著。?

細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)端游戲在國(guó)內(nèi)仍居于主導(dǎo)地位,占市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的73.01%。另一方面,客戶端游戲的份額在報(bào)告期內(nèi)出現(xiàn)了上升,占比為22.93%。網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷售收入則持續(xù)萎縮,占比僅為1.59%。?

具體而言,2024年上半年,我國(guó)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1075.77億元,同比增長(zhǎng)0.76%??蛻舳朔矫?,上半年該平臺(tái)游戲?qū)嶋H銷售收入337.63億元,同比增長(zhǎng)2.49%。網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷售收入23.40億元,同比下滑1.88%。?

客戶端游戲收入在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的比重提升,與越來越多的廠商選擇跨端上架產(chǎn)品,有著緊密的關(guān)聯(lián)。據(jù)21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者梳理統(tǒng)計(jì),上半年發(fā)放的國(guó)產(chǎn)以及進(jìn)口版號(hào)名單中,共有53款游戲申請(qǐng)了移動(dòng)、客戶端雙端版號(hào)。此外,在每月同步更新的審批更新名單中,也有《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》《女神異聞錄:夜幕魅影》等產(chǎn)品增報(bào)移動(dòng)端或客戶端版本。

另一方面,此前在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)熱火朝天的二次元移動(dòng)游戲和休閑移動(dòng)游戲,在今年上半年出現(xiàn)了“降溫”。報(bào)告期內(nèi),二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為158.45億元,同比下滑5.39%。《報(bào)告》稱,頭部存量產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,加之新品潛力尚未得以完全釋放,導(dǎo)致這一品類游戲收入出現(xiàn)小幅下滑。

此外,國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲上半年收入為160.3億元,同比下降4.04%。其中,內(nèi)購(gòu)收入為105.78億元,廣告變現(xiàn)收入54.53億元,較去年同期均出現(xiàn)了一定程度的下滑。

不過,值得特別關(guān)注的是,小游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已連續(xù)三年保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),今年上半年實(shí)銷收入為166.03億元,同比增長(zhǎng)60.5%。其中,內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的收入90.98億元,實(shí)銷同比大幅增長(zhǎng)81.56%。廣告變現(xiàn)收入75.05億元,同比增長(zhǎng)40.7%。

在2024年上半年,我國(guó)出海游戲收入也出現(xiàn)了回春。

數(shù)據(jù)顯示,報(bào)告期內(nèi),自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入85.54億美元(約合617.57億元人民幣),同比增長(zhǎng)4.24%。該項(xiàng)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)的主要原因,是部分新上線產(chǎn)品中出現(xiàn)了爆款,從而帶來了明顯增量。?

2024上半年游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收1472.67億元,企業(yè)稱AI已成游戲領(lǐng)域研發(fā)“標(biāo)配”

其中,美、日、韓仍為我國(guó)移動(dòng)游戲主要的三大海外市場(chǎng),占比分別為33%、15.66%和8.82%,其中日本市場(chǎng)的占比出現(xiàn)一定幅度下滑。德、英、法三國(guó)合計(jì)占比已接近10%。

AI有望幫助游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長(zhǎng)束縛與發(fā)展路徑

游戲技術(shù)的升級(jí)方向,也是本次大會(huì)的重點(diǎn)探討方向之一。?

而在AI快速進(jìn)化的當(dāng)下,游戲在整個(gè)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)扮演的角色至關(guān)重要。伽馬數(shù)據(jù)于今年6月披露的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》中顯示,現(xiàn)階段有超過五成的全球頭部科技企業(yè),在游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)進(jìn)行了布局,涉及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、用戶渠道、硬件設(shè)備等關(guān)聯(lián)領(lǐng)域。?

與此同時(shí),游戲行業(yè)也在試圖跟上AI技術(shù)“小步快跑”的節(jié)奏。騰訊公司副總裁張巍在大會(huì)發(fā)言中提到,人工智能目前已經(jīng)成為游戲領(lǐng)域研發(fā)的“標(biāo)配”?!皬淖罱漠a(chǎn)業(yè)調(diào)研看,約八成受訪者認(rèn)為AI技術(shù)促進(jìn)了整體項(xiàng)目的提質(zhì)增效,讓生產(chǎn)效率提升超過20%?!彼硎尽?/p>

如貪玩游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人在CJ現(xiàn)場(chǎng)接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)就指出,公司已將AI技術(shù)融合于游戲內(nèi)美術(shù)制作、創(chuàng)意文案、視頻生成、智能助理、協(xié)同辦公等,并進(jìn)一步運(yùn)用AI算法和AIGC技術(shù)優(yōu)化游戲運(yùn)營(yíng)和推廣。

圍繞游戲行業(yè)如何在人工智能時(shí)代重塑定位、抓住機(jī)遇、突破增長(zhǎng)瓶頸,網(wǎng)易公司副總裁龐大智在大會(huì)上分享了他的觀察與見解。在他看來,AI帶來的提質(zhì)、提效,將有望成為游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長(zhǎng)束縛與發(fā)展路徑的一種方式,打破長(zhǎng)期以來的“不可能三角”。

所謂的“不可能三角”,即游戲研發(fā)過程中,成本、質(zhì)量、效率三大要素難以平衡的狀況。這一矛盾的核心點(diǎn)在于,內(nèi)容的制作周期趕不上玩家游玩時(shí)的消耗速度。

“游戲行業(yè)、尤其是大家都在做持續(xù)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游的中國(guó)游戲行業(yè),是所有內(nèi)容制作行業(yè)中,工業(yè)化程度、交互、實(shí)時(shí)性要求最高的。通常一個(gè)幾百人的團(tuán)隊(duì)、花費(fèi)幾個(gè)月時(shí)間制作的內(nèi)容,玩家消耗完,可能只需要兩周時(shí)間。”龐大智點(diǎn)出了每一個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都可能面臨的內(nèi)容輸出難題。

但他認(rèn)為,AI的出現(xiàn),給游戲廠商帶來了新的思路——通過把AI“開源”給玩家,讓玩家更好地融入整個(gè)游戲的生態(tài)系統(tǒng)、形成良性反饋的同時(shí),也擴(kuò)充UGC內(nèi)容板塊,從而緩解內(nèi)容輸出的難題。

不過,過快的技術(shù)發(fā)展帶來的另一個(gè)矛盾是,游戲公司對(duì)于“人”的需求是不是更低了??

在大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),世紀(jì)華通總裁謝斐深入探討了這一話題。她提到,從去年開始,業(yè)內(nèi)隨AI工具的引入,開展了不同比例的裁員。AI技術(shù)的引入確實(shí)讓游戲廠商優(yōu)化了很多最基礎(chǔ)的人工堆砌。謝斐認(rèn)為,科技進(jìn)步造成了一定的就業(yè)壓力,就業(yè)壓力不僅僅在于暫時(shí)失業(yè)的人,也讓上班的人產(chǎn)生了很多焦慮和內(nèi)卷內(nèi)耗。

“我們是否需要花時(shí)間來尊重人的創(chuàng)意能力?我想,在關(guān)注科學(xué)、科技進(jìn)步的同時(shí),我們作為企業(yè)也要關(guān)注社會(huì)穩(wěn)定和可持續(xù)發(fā)展。機(jī)器確實(shí)能取代很多簡(jiǎn)單重復(fù)的勞動(dòng),但是最終的創(chuàng)意火花還是來自于人。”謝斐表示。

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